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觀察者模式 (Observer Pattern)

        用來說明觀察者模式最常見也最容易懂的例子就是報社訂閱報紙: 報社的主要工作就是出版報紙 (提供資料) 用戶可向報社訂閱報紙。只要報社有出版新報紙, 而你在報社的訂閱名單中, 你都可以收到最新的報紙。 當你不想再看報紙時, 可隨時取消訂閱, 報社就不會送報紙到你家。 只要報社還存在, 用戶就可隨時向報社訂閱或取消訂閱報紙。         假如你看得懂上面的例子的話, 其實也大概了解觀察者模式在幹什麼。把上面的例子, 報社改名為主題 (Subject), 訂閱者改為觀察者 (Observer), 觀察者模式 = 出版者 + 訂閱者 。         更精確的觀察者模式定義為: 觀察者模式定義了物件之間的一對多關係, 如此一來, 當一個物件改變狀態, 其他相依者都會收到通知並自動被更新 。 Define a one-to-many dependency between objects so that when one object changes state, all its dependents are notified and updated automatically.         以下來看個簡單的觀察者模式類別圖:         主題介面定義了 registerObserver(), removeObserver(), 可以讓物件變成觀察者, 或從觀察者名單中移除, 而觀察者介面定義了 update(), 當主題有改變時, 可以用來通知所有觀察者。在此介紹觀察者模式的設計守則: 設計時, 盡量讓需要互動的物件之間關係鬆綁 。此設計讓我們建立有彈性的 OO 系統, 能夠因應變化, 因為物件的相依性被降到最低。 關於觀察者的一切, 主題只知道觀察者有實作特定介面 (也就是 Observer 介面) 。主題不需要知道觀察者的具體類別為何、做了什麼、及其細節。 任何時候都可以加入新的觀察者 。 有新型態的觀察者出現時, 主題的程式碼不用修改 。主題不在乎觀察者實際類別, 只在乎有沒有實作觀察者介面。 片面改變主題或觀察者, 並不會影響另一方 。只要兩邊的介面沒有更改就不會影響。         了解上面的觀察者模式觀念後, 接下來就來完成報社的程式碼吧~ pubilc interface S

策略模式 (Strategy Pattern)

        假設你在公司做了一套鴨子遊戲, 類別圖如下:         某天, 主管要求你把這遊戲加上新功能: 讓鴨子會飛, 這時程式要怎麼修改呢? 最簡單的方式, 就是在父類別裡加一個 method: fly(), 這樣就所有的鴨子都會飛啦。但是這樣好像怪怪的,因為 並不是每種鴨子都會飛 。就算把不會飛的鴨子 fly() 裡什麼事都不做, 未來當不會飛的鴨子越來越多, 程式維護起來也很麻煩。         既然繼承不行,那改成介面(Interface) 應該可以吧 ?  因為不是所有鴨子都會飛跟叫, 因此就把這兩個行為拉出來變 Interface, 其類別圖如下:         但是這也不是個好的方法。一來程式碼無法再利用, 二來當鴨子的種類變多時, 每種鴨子都要自己實作 Flyable 或 Quackable, 而這時候策略模式就派上用場了。         定義:  策略模式 定義了演算法家族, 個別封裝起來,  讓它們之間可以互相替換。此模式讓演算法的變動, 不會影響到使用演算法的程式。 Define a family of algorithms, encapsulate each one, and make them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.          設計守則:         1. 把程式中可能變動的部份獨立出來         2. 寫程式是針對介面寫, 不是針對實作方式寫         3. 多用合成, 少用繼承         根據守則1, 我們知道目前會變動的就是飛跟叫的行為, 而這兩個行為在上個類別圖已經獨立出來了。根據守則2, 第一版的鴨子程式, 因為功能都加在 Duck 裡, 造成程式沒有彈性, 因此要有其他類別來實作 Flyable 跟 Quackable。更精確一點的說, 是指 Duck 想要有飛或叫的行為, 其變數的宣告應該是抽象類別或介面, 如此可使用多型, 在執行時可以依據不同的實作而執行不同的行為(不懂的話自行複習多型的觀念)。         由設計守則1 2, 我們可以重新設計這個鴨子遊戲了。當有需要飛的