如果今天你要設計一台如下圖的糖果機,你會怎麼設計呢? 有上過資訊相關課程的人,應該不難從上圖聯想到 狀態圖 ,上圖中每個圓圈都是一個狀態,而每個箭頭就代表狀態的轉換。有了這個概念後,把它轉成程式就不難了: public class CandyMachine { // 以下四個值表示糖果機會用到的狀態 final static int SOLD_OUT = 0; final static int NO_COIN = 1; final static int HAS_COIN = 2; final static int SOLD = 3; // 需要有一個變數來記錄目前的狀態 // 初始設為賣完, 因為一開始機器裡沒糖果 int mState = SOLD_OUT; // 也要有另一個變數記錄目前剩多少顆糖果 int mCount = 0; public CandyMachine(int count) { mCount = count; // 機器內有糖果的話就跳到沒投錢的狀態, // 表示糖果機在等人投錢 if(mCount > 0) { mState = NO_COIN; } } // 當投錢時會執行這個方法 public void insertCoin() { if(mState == HAS_COIN) { System.out.println("You can't insert another coin"); } else if(mState == NO_COIN) { mState == HAS_COIN; System.out.println("You inserted a coin"); } ...
深入淺出設計模式 (Head First Design Patterns) 的筆記