如果今天你要設計一台如下圖的糖果機,你會怎麼設計呢?
有上過資訊相關課程的人,應該不難從上圖聯想到狀態圖,上圖中每個圓圈都是一個狀態,而每個箭頭就代表狀態的轉換。有了這個概念後,把它轉成程式就不難了:
其他狀態的實作也大同小異,都是在特定狀態做對應的事情。由上面的程式碼,我們可以知道:
有上過資訊相關課程的人,應該不難從上圖聯想到狀態圖,上圖中每個圓圈都是一個狀態,而每個箭頭就代表狀態的轉換。有了這個概念後,把它轉成程式就不難了:
public class CandyMachine { // 以下四個值表示糖果機會用到的狀態 final static int SOLD_OUT = 0; final static int NO_COIN = 1; final static int HAS_COIN = 2; final static int SOLD = 3; // 需要有一個變數來記錄目前的狀態 // 初始設為賣完, 因為一開始機器裡沒糖果 int mState = SOLD_OUT; // 也要有另一個變數記錄目前剩多少顆糖果 int mCount = 0; public CandyMachine(int count) { mCount = count; // 機器內有糖果的話就跳到沒投錢的狀態, // 表示糖果機在等人投錢 if(mCount > 0) { mState = NO_COIN; } } // 當投錢時會執行這個方法 public void insertCoin() { if(mState == HAS_COIN) { System.out.println("You can't insert another coin"); } else if(mState == NO_COIN) { mState == HAS_COIN; System.out.println("You inserted a coin"); } else if(mState == SOLD_OUT) { System.out.println("It's sold out") } else if(mState == SOLD) { System.out.println("Please wait for a candy.") } } // 當使用者要退錢時 public void ejectCoin() { // 省略實作細節 } // 當使用者轉動曲柄時 public void turnCrank() { // 省略實作細節 } // 機器要給使用者糖果時執行的方法 public void dispense() { // 省略實作細節 } }這樣的寫法看起來好像不錯,但要加新功能時就完了。假如現在糖果機想加一個新功能,是有 10% 的機率會給使用者兩顆糖果,上述的程式就要全部改寫了。除了要加一個新的狀態 WINNER = 4,而且所有方法都還要判斷 if(mState == WINNER),這樣就不遵守「對修改關閉,對擴充開放」的設計原則。所以上述的程式勢必要重構。新的架構可以由下列想法開始:
- 定義一個狀態介面,在此介面內,糖果機的每個動作都有一個對應的方法。
- 為糖果機中的每個狀態實作狀態類別,這些類別會負責在對應的狀態下進行機器的行為。
- 改寫舊的程式碼,將要做的事情都轉到狀態類別裡。
// State 是所有狀態類別都要實作的介面, // State 也定義了所有次類別需要實作的方法 public class NoCoinState implements State { private CandyMachine mCandyMachine; public NoCoinState(CandyMachine machine) { // 保存糖果機的參考 mCandyMachine = machine; } @Override public void insertCoin() { System.out.println("You inserted a coin"); // 切換狀態到已投錢狀態 mCandyMachine.setState(mCandyMachine.getHasCoinState()); } @Override public void ejectCoin() { // 沒投錢就不能退錢 System.out.pritnln("You haven't inserted a coin"); } @Override public void turnCrank() { // 沒投錢就不能轉曲柄 System.out.println("No coin no candy"); } @Override public void dispanse() { // 沒投錢當然沒糖果 System.out.println("Please insert coin first"); } }
public class CandyMachine { // 這是糖果機會用到的所有狀態 private State mSoldOutState; private State mNoCoinState; private State mHasCoinState; private State mSoldState; private State mState = mSoldOutState; private int mCount = 0; public CandyMachine(int numOfCandy) { // 建立所有狀態實體 mSoldOutState = new mSoldOutState(this); mNoCoinState = new mNoCoinState(this); mHasCoinState = new mHasCoinState(this); mSoldState = new mSoldState(this); mCount = numOfCandy; if(mCount > 0) { mState = mNoCoinState; } } // 以下的動作變得很容易實作 // 我們只是將動作轉介到目前的狀態 public void insertCoin() { mState.insertCoin(); } public void ejectCoin(); { mState.ejectCoin(); } public void turnCrank() { mState.turnCrank(); mState.dispense(); } public void setState(State state) { mState = state; } public void releaseCandy() { System.out.println("A candy comes out!"); if(mCount != 0) { mCount = mCount - 1; } } // 其他方法像是 getHasCoinState() 等 }
- 將每個狀態的行為定義在自己的類別裡。
- 將容易產生問題的 if 敘述拿掉,以方便日後維護。
- 讓每個狀態「對修改關閉」。讓糖果機「對擴充開放」,因為容易加入新的狀態。
- 較舊程式碼更容易閱讀理解。
狀態模式允許物件隨著內在的狀態改變而改變行為,好像物件的類別改變了一樣。
Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.
Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.
定義的前半部可以從程式碼來理解。當糖果機在 NoCoinState 或是 HasCoinState 兩種不同狀態時,你投入硬幣,就會得到不同的行為 (機器接受硬幣,以及機器拒絕硬幣)。而後半部定義「好像物件改變了」是什麼意思?這要從客戶的觀點來看:如果說使用的物件能夠完全改變它的行為,客戶會覺得這個物件是從別的類別所實體化出來的。但實際上我們是用合成的方式,將動作導到其他的狀態物件,造成行為改變的假象。
從類別圖來看,Context (工作環境) 是一個類別,它可以擁有一些內部的狀態。在我們的例子中,糖果機就是這個 Context。State定義了一個所有具象狀態共同的介面;任何狀態都要實作這個共同介面,這樣一來,狀態之間可以互相替換。state.handle() 就是 Context 有呼叫到 request() 時,就會轉介到真正的狀態進行處理。
不知道看到這裡有沒有人發現,狀態模式的類別圖跟策略模式的類別圖竟然一模一樣!雖然類別圖一樣,但這兩個模式的差別,是在於它們的「意圖」。以狀態模式而言,我們將一群行為封裝在狀態物件中,Context 的行為隨時能委派到其中一個狀態物件中,而狀態改變,Context 的行為也跟著改變,但是 Context 的客戶對狀態物件所知不多,甚至根本不知道有狀態物件。
而對策略模式而言,客戶通常主動指定 Context 所要合成的策略物件為何者。策略模式雖然有彈性,能在執行時期改變策略,但對於某個 Context 物件來說,經常只會有一個最適當的策略物件。比如有些鴨子被設定成一般的飛行行為,而有些鴨子(如橡皮鴨)卻要另外使用不同的飛行行為。
一般來說,要把策略模式想成是除了繼承之外,更有彈性的替代方案,因為可以組合不同的物件改變行為。而把狀態模式想成是不用在 Context 中放置許多條件判斷的替代方案,因為可以在 Context 內簡單改變狀態物件,來改變 Context 的行為。
參考資料:
深入淺出設計模式(Head First Design Patterns)
深入淺出設計模式(Head First Design Patterns)
依你的類別圖來看,State 應該不會知道 Context,但是你的程式實作卻違反了這個類別圖,State 去瞭解了 Context(CandyMachine)。我認為應該要去掉這層相依關係比較好吧
回覆刪除@洪彥彬 感謝你的留言。文中的類別圖是照著「深入淺出設計模式」這本書畫出來的。我個人認為書中所要強調的觀念是 Context 「知道」State (程式上實作就是 Context 類別有「有」一個 State 實體)。User 要透過 Context 做的事情,都會委派給 State 去處理。
刪除你提的問題跟如何「更新」State 比較有關係。文中的範例只是一種做法而已。你要用其他符合類別圖的方法來達成更新 Context 裡的 State,如 Callback 或是 State 的 method 都帶入 Context 當參數都是可以的,看你的程式如何設計。雖然程式碼跟類別圖有一點不同,但基本觀念是不變的。以上是個人的一點淺見
這個 NoCoinState 類別本身就違反了 [對修改關閉,對擴充開放] 原則了吧,對於任何新的狀態都要修改這個類別才能有新功能。
回覆刪除