跳到主要內容

工廠模式 - 工廠方法模式 (Factory Method Pattern)

        延續前一篇簡單工廠的 Pizza 店,當你想要開放加盟時,加盟店可能因為不同地區要有不同的口味,如要用紐約風味或芝加哥風味時,要怎麼做呢?假如用 SimplePizzaFactory 的方式,寫出不同的工廠,如 NYPizzaFactory,ChicagoPizzaFactory,這樣各地加盟店都能有適合的工廠可以使用,但是其他部份可能使用加盟店自己的流程,如切片方式,裝盒方式不同。因為工廠只管產出 Pizza,並不負責後續的處理。當你想要對 Pizza 有多一些品質控管時,應該如何做呢?

        其實要改變的程式不多,只要把 createPizza() 放回 PizzaStore 中,並把這個方法設定為抽象方法,然後為每個不同地區的加盟店,建立一個 PizzaStore 次類別:


// 記得要設定為抽象類別
public abstract class PizzaStore {

    // 為了處理訂單一致,要讓子類別不能修改此方法
    final public Pizza orderPizza(String type)
    {
        Pizza pizza;

        // createPizza() 從工廠移回 PizzaStroe
        pizza = createPizza(String type);

        pizza.prepare();
        pizza.bake();
        pizza.cut();
        pizza.box();

        return pizza;
    }

    // 把工廠要做的事改成這個抽象工廠方法
    abstract Pizza createPizza(String type);
}
        orderPizza() 是被宣告在抽象的 PizzaStore 內,因此也不知道次類別如何實際製作 Pizza。而當 orderPizza() 呼叫 createPizza() 時,某個具象的次類別 PizzaStore 會負責建立 Pizza。因此我們的紐約風 Pizza 店可以這樣寫:

// NYPizzaStore 也擁有 orderPizza() 及其他方法
public class NYPizzaStore extends PizzaStore {

    // 只要是 PizzaStore 的次類別就一定要實作此方法
    Pizza createPizza(String item)
    {
        if(item.equals("cheese"))
        {
            return new NYCheesePizza();
        }
        else if(item.equals("beef"))
        {
            return new NYBeefPizza();
        }
        else
        {
            return null;
        }
    }
}

        從上面兩段程式碼可以看到,實體化 Pizza 的工作被移到了一個方法,而這個方法就如同是前一篇的工廠。這樣的作法可以將客戶程式碼 (也就是父類別中的方法,如 orderPizza ) 和實際建立產品 (如 Pizza ) 的程式碼分隔開來。在此我們都省略了 Pizza 跟所有 Pizza 次類別的程式碼,我們一樣可以建立抽象的 Pizza 類別,並定義一些方法,如 bake(),cut()。而 Pizza 次類別需要的話也可以覆寫這些已定義好的方法。

        以下就是工廠方法模式的正式定義:

工廠方法模式定義了一個建立物件的介面,但由次類別決定要實體化的類別為何者。工廠方法讓類別把實體化的動作,交由次類別進行
Define an interface for creating an object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses.

        工廠方法模式可以封裝「具象型態的實體化」。用類別圖來看,抽象的 Creator 提供一個方法能建立物件,這樣的方法就叫做「工廠方法」。在 Creator 中的其他方法都能使用工廠方法所製造出來的產品,但只有次類別真正實作這個方法,產生出物件。

        另外要注意的是,定義中的「決定」並不是指此模式允許次類別本身在執行期做決定,而是指:在寫 Creator 類別時,不需要知道實際建立的產品是什麼。選擇使用哪個次類別,自然就決定要建立的產品為何。

        最後來討論物件的相依性。以最一開始的 PizzaStore 來看,createPizza() 裡面包含了要建立所有 pizza 的 if 判斷式,未來若是某個 pizza 次類別修改了,或是要新增新的 Pizza,PizzaStore 也要跟著修改,這樣的關係就像是 PizzaStore 「依賴」 Pizza 的實作方式。而以下就是說明減少依賴具象類別的設計準則:顛覆依賴守則 (Dependency Inversion Principle)

依賴抽象類別,不要依賴具象類別

        這守則說明了不要讓高階元件依賴低階元件。高階元件指的是由其他低階元件定義其類別的行為,如 PizzaStore prepare,bake,cut Pizza 物件; 而 Pizza 本身就是屬於低階物件。此守則也說明不管高階低階元件,都應該相依於抽象類別。以此篇文章的 PizzaStore 加上工廠方法模式就能發現,PizzaStore 依賴 Pizza 這個「抽象類別」,而所有的 Pizza 次類別也依賴了 Pizza 抽象類別。

        最後提供幾個設計方針,能避免 OO 設計中,違反覆相依守則:
  1. 變數不可持有具象類別的參考。可以改用工廠避開直接 new 的做法
  2. 不要讓類別繼承自具象類別。繼承具象類別,就會依賴具象類別。請繼承自一個介面(或抽象類別)。
  3. 不要讓次類別中的方法 override 超類別中的方法。如果要 override 超類別的方法,那超類別就不是一個適合被繼承的抽象。超類別中的方法,應該由所有次類別共享
        這些方針只是盡量去達到,不是隨時要遵守。例如有一個不會改變的類別,這時直接 new 也沒關係。而要是類別在未來可能改變時,可以使用一些技巧 (例如工廠) 將這些改變封裝起來。

參考資料:

        深入淺出設計模式(Head First Design Patterns)

留言

這個網誌中的熱門文章

訪問者模式 (Visitor Pattern)

        假設你設計一個系統,其中會有一些相似類別,類別中都有某些方法內容相似,但還是需要判斷目前要做事的是哪個類別才能呼叫對應的適當類別。通常遇到這種情情,在 Java 中最直接的做法就是使用 instanceof 關鍵字來判斷,如以下的簡單範例: public interface CarComponent { public void printMessage(); } public class Wheel implements CarComponent { @Override public void printMessage() { System.out.println("This is a wheel"); } // 這是 Wheel 跟 Engine 不同的方法 public void doWheel() { System.out.println("Checking wheel..."); } } public class Engine implements CarComponent { @Override public void printMessage() { System.out.println("This is a engine"); } // 這是 Wheel 跟 Engine 不同的方法 public void doEngine() { System.out.println("Testing this engine..."); } } public class Car { private List mComponents; public Car() { mComponents = new ArrayList<carcomponent>(); } // 有些時候我們還是需要針對不同類別去做不同的事情 public void setComponent(CarCompon...

裝飾者模式 (Decorator Pattern)

        假如你有一間飲料店, 目前只有賣幾種咖啡。因為生意很好, 因此想更換菜單…         以下是目前菜單的類別圖:         簡單說明此類別圖, cost() 是抽象的, 子類別要實作自己的 cost() 來告知飲料的價格。         買咖啡時, 也可要求要加料, 例如牛奶(Milk)、摩卡(Mocha,就是巧克力口味)。這樣的新類別要如何設計呢 ? 看起來是不能直接新增所需的子類別, 例如 EspressoWithMilk, EspressoWithMilkAndMocha, DarkRoastWithMilk, DarkRoastWithMilkAndMocha… 這樣加下去, 日後飲料跟配料越來越多時, 類別也就越多, 這實在不是個好設計。         換個方式設計呢, 在 Beverage 裡面加入所有的配料如何 ? 這樣好像也不太好, 未來要是配料有更動, Beverage 程式碼就要重寫, 而未來要是有新口味的飲料時, 有些配料就不太合理 ( 薑茶加摩卡 ? ), 更麻煩的是, 無法應付機車的客人 (例如要加 3 份牛奶)。這時候裝飾者模式就能上場啦。在介紹裝飾者模式前, 先說明其設計守則: 類別應該開放, 以便擴充 ; 應該關閉, 禁止修改。         我們的目標是允許類別容易擴充, 在不修改現有程式碼的情形就能搭配新的行為。這樣的設計具有彈性, 可以接受新功能以達到改變需求的目的。這看起來好像有點矛盾, 但是的確有一些技術可以在不直接修改程式碼的情形下進行擴充, 如裝飾者模式。         這時候應該有人會問: 那是不是以後我的專案架構設計都遵循這個守則就是好設計了 ? 答案是不太可能, 也沒這必要, 就算做得到, 也可能是浪費, 容易導致程式碼複雜且難以理解。只需小心選擇哪些部分未來會擴充, 這些部份遵循這個設計守則即可。         接下來...

狀態模式 (State Pattern)

        如果今天你要設計一台如下圖的糖果機,你會怎麼設計呢?         有上過資訊相關課程的人,應該不難從上圖聯想到 狀態圖 ,上圖中每個圓圈都是一個狀態,而每個箭頭就代表狀態的轉換。有了這個概念後,把它轉成程式就不難了: public class CandyMachine { // 以下四個值表示糖果機會用到的狀態 final static int SOLD_OUT = 0; final static int NO_COIN = 1; final static int HAS_COIN = 2; final static int SOLD = 3; // 需要有一個變數來記錄目前的狀態 // 初始設為賣完, 因為一開始機器裡沒糖果 int mState = SOLD_OUT; // 也要有另一個變數記錄目前剩多少顆糖果 int mCount = 0; public CandyMachine(int count) { mCount = count; // 機器內有糖果的話就跳到沒投錢的狀態, // 表示糖果機在等人投錢 if(mCount > 0) { mState = NO_COIN; } } // 當投錢時會執行這個方法 public void insertCoin() { if(mState == HAS_COIN) { System.out.println("You can't insert another coin"); } else if(mState == NO_COIN) { mState == HAS_COIN; System.out.println("You inserted a coin"); } ...