跳到主要內容

反覆器模式 (Iterator Pattern)

        假如你有一間早餐店,菜單用 ArrayList 存,有一間午餐店,菜單用 Array 存。今天你想把兩間餐廳合併成一間,但是馬上就遇到問題:要顯示菜單給顧客看時,要分別使用 for 來走訪 ArrayList 跟 Array,這樣造成程式維護上的困難,因為要寫兩次 for,未來要是合併另一間餐廳,又使用不同型態存菜單的話,程式碼不就又要大改? 是否有方法可以封裝重複的動作呢? 答案是可以的喔,讓我們直接看程式碼來了解怎麼做。

// 這個就是菜單的共通介面
// 為了能夠走訪所有菜色
public interface Iterator {

    // 得知是否還有更多元素
    boolean hasNext();

    // 取得下一個元素
    Object next();
}
// 只是一個簡單的介面
// 可以取得一個反覆器, 取得菜單內容
public interface Menu {

    Iterator createIterator();
}
// 以午餐店, 使用 Array 當例子
public class LunchMenuIterator implements Iterator {

    private MunuItem[] mItems;
    private int mPosition = 0; // 紀錄目前走訪的位置

    // 建構式傳入一個菜單 Array
    public LunchMenuIterator(MenuItem[] items)
    {
        mItems = items;
    }

    @Override
    public Object next()
    {
        // 傳回目前位置的元素, 並增加位置
        MenuItem menuItem = mItems[position];
        position = position + 1;
        return menuItem;
    }

    @Override
    public boolean hasNext()
    {
        // 因為是 Array, 要檢查是否超出長度
        if(position >= mItems.length || mItems[position] == null)
        {
            return false;
        }
        else
        {
            return true;
        }
    }
}
public class LunchMenu implements Menu {

    private static final int MAX_ITEMS = 6;
    MenuItem[] mMenuItems;

    // 省略建構式及其他方法...

    @Override
    public Iterator createIterator()
    {
        return new LunchMenuIterator(mMenuItems);
    }
}
        修改好菜單後,就可以來看如何使用。假設店裡的服務生的工作之一就是要給客人看菜單:
public class Waitress {

    private Menu mBreakfast;
    private Menu mLunch;

    public Waitress(Menu breakfast, Menu lunch)
    {
        mBreakfast = breakfast;
        mLunch = lunch;
    }

    public void printMenu()
    {
        Iterator breakfastIterator = mBreakfast.createIterator();
        Iterator lunchIterator = mLunch.createIterator();

        printMenu(breakfastIterator);
        printMenu(lunchIterator);
    }

    public void printMenu(Iterator iterator)
    {
        while(iterator.hasNext())
        {
            MenuItem menuItem = (MenuItem)iterator.next();
            System.out.print(menuItem.getName() + ", ");
            System.out.println(menuItem.getPrice());
        }
    }

    // 可能還有其他方法...
}

        看到這裡,可能有人有疑問,Java 中的 Collection 都有支援 Iterator,為什麼還要自己寫一個呢?在這邊只是為了要解說 Iterator 是怎麼被實作的,當然上面的程式碼也能改成實作 Java 內的 Iterator。看完程式碼後,接下來看看反覆器模式的正式定義吧:

反覆器模式讓我們能夠取得一個聚集內的每一個元素,而不需要此聚集將其實踐方式暴露出來
Provide a way to access the elements of an aggregate object sequentially without exposing its underlying representation.



        從類別圖可以看到,有一個共同的介面供所有的聚集所使用 (如 Java 中的 List),可以讓客戶程式碼從聚合的具象類別中鬆綁。而 Iterator 就是所有反覆器都要實作的介面。Iterator 可以使用 Java 現有的,也可以自己建立。具象聚集持有一個物件的聚合,並實作一個方法,可以取出相關反覆器。具象聚集為了能傳出反覆器,要負責實體化一個具象反覆器,此反覆器能夠走訪聚集內的每個元素。

        另外值得一提的是,此模式很像之前介紹過的工廠方法模式,因為這兩個模式都是由次類別決定要建立的物件為何。

        接下來介紹一個新的設計守則,單一責任守則:
一個類別應該只有一個改變的理由。

        以這次介紹的反覆器模式來看,要是我們的聚集可以處理管理的行為,又能處理反覆的方法,這樣就有兩個理由要修改聚合程式。此守則告訴我們,盡量讓每個類別保持單一責任,就是減少改變的理由。因為類別有越多理由要修改,就越可能造成整個系統出錯。

        最後再介紹一個名詞:內聚力(cohesion)。當一個類別或模組被設計成只支援一組相關功能時,可以說它有很高的內聚力,反之就是低的內聚力。遵守單一責任守則的類別容易有高的內聚力,且比有許多責任的低內聚力類別容易維護。

參考資料:

        深入淺出設計模式(Head First Design Patterns)

留言

這個網誌中的熱門文章

訪問者模式 (Visitor Pattern)

        假設你設計一個系統,其中會有一些相似類別,類別中都有某些方法內容相似,但還是需要判斷目前要做事的是哪個類別才能呼叫對應的適當類別。通常遇到這種情情,在 Java 中最直接的做法就是使用 instanceof 關鍵字來判斷,如以下的簡單範例: public interface CarComponent { public void printMessage(); } public class Wheel implements CarComponent { @Override public void printMessage() { System.out.println("This is a wheel"); } // 這是 Wheel 跟 Engine 不同的方法 public void doWheel() { System.out.println("Checking wheel..."); } } public class Engine implements CarComponent { @Override public void printMessage() { System.out.println("This is a engine"); } // 這是 Wheel 跟 Engine 不同的方法 public void doEngine() { System.out.println("Testing this engine..."); } } public class Car { private List mComponents; public Car() { mComponents = new ArrayList<carcomponent>(); } // 有些時候我們還是需要針對不同類別去做不同的事情 public void setComponent(CarCompon...

解譯器模式 (Interpreter Pattern)

        解譯器模式簡單來說就是 把一句有特殊規則的語句,透過解釋器將它真正的意思表現出來 。相信有學過 Context-free grammar (CFG),Backus–Naur form (BNF),或是 Compiler 相關程的人會比較了解這個模式 (不是我,我早就忘光了…)。不知道上面術語的人,還是可以透過接下來的介紹來稍微了解這個模式。先來看一下這個模式的正式定義及類別圖: 定義一個語言與其文法,使用一個解譯器來表示這個語言的敘述 Given a language, define a representation for its grammar along with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language Context 通常是指待解譯的語句 AbstractExpression 是所有規則都要實作的介面 TerminalExpression 是指無法再展開的規則,算是最小單位的規則 NonterminalExpression 是指可以再展開的規則,可以展開成 NonterninalExpression 和 TerminalExpression 的組合         從類別圖可以看到,語法可能可以一直展開,這時就可以用語法樹來表示,而語法樹以程式來表達的話,就可以使用 合成模式 。而通常比較正式的語法會用 BNF 來表示,如下: expression ::= plus | minus | variable | number plus ::= expression expression '+' minus ::= expression expression '-' variable ::= 'a' | 'b' | 'c' | ... | 'z' digit = '0' | '1' | ... | '9' number ::= digit | digit number 而 每個語法都會定義一個類別 ,如 pl...

代理人模式 (Proxy Pattern)

        代理人模式如同字面上的意思,就是做事情時(如取得某些資料),是透過代理人,而不是直接跟提供資料的物件構通。先來看看此模式的正式定義及類別圖: 代理人模式讓某個物件具有一個替身,藉以控制外界對此物件的影響。 Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it.         從類別圖可以看到, Subject 是共用的介面,可以讓客戶 將 Proxy 物件視為 RealSubject 物件 來處理。RealSubject 是真正做事的物件,被 Proxy 代理, Proxy 可以控制 RealSubject 的存取 。Proxy 持有 RealSubject 的參考,客戶和 RealSubject 的互動都要透過 Proxy,在某些情形下這樣的限制是必要的,如 RealSubject 是遠端物件, RealSubject 建立成本高等等。         此模式有許多種變形,都是依據上面的原則而發展出來的。以下介紹  深入淺出設計模式(Head First Design Patterns) 裡面提到的一些應用方式:         1. 遠端代理人(Remote) :算是最常使用到的應用方式。在網路中或是跨 Process 的各種程式,不可能直接存取(assess) 不同程式間的物件,因此就需要遠端代理人。 Java RMI  和 Android AIDL  都算是遠端代理人的實踐。         2. 虛擬代理人(Virtual) :代理的對象是建立很花費資源的物件。當物件建立前和建立中,由虛擬代理人扮演代理的角色。物件建立完成後,代理人就會將讓求直接轉給物件。以下為簡單範例程式: // Proxy 實作跟 RealSubject 共同的介面 Icon public class ImageProxy implements Icon { // 這是我們的 RealSubje...